CN Ages: Vol. 4
Escrito el Jueves 19 de Octubre del 2006 a las 4:43 PM
Categoría: Videojuegos
Por Adrian Carbajal [Carqui]
Así comenzamos Club Nintendo –cuarta parte–
Después de la promoción que Gustavo le hizo a la revista, y de la primera fecha de entrega que nos dio Publicaciones Continental, nos encontrábamos en el ‘punto de no retorno’. Como buenos ignaros, pensábamos que hacer la revista sería sencillo. Creía que los medios días que le dedicaba al proyecto serían suficientes, pero no fue así. Chucho llegaba temprano a Network y se iba muy tarde. Gran parte del contenido de ese primer ejemplar fue escrito entre Chucho y Gustavo. Yo me había convertido en un junkie de las revistas de videojuegos; y como ya no tenía que mantener el local de renta, podía darme el lujo de comprar todas las que se vendían (al decir todas, me refiero a cinco: las desaparecidas Video Games and Computer Entertainment y Game Players, Gamepro, Nintendo Power (esta sólo se podía comprar en la tienda de Nintendo de Insurgentes) y Electronic Gaming Monthly). En 1991, la gente Tech de nuestro país veía programas de otros países en sus video caseteras Betamax, y un gadget conocido como fax, te mantenía en contacto con el mundo. Eso me dio una ventaja al momento de planear la revista, pues pude encargarme de las secciones de avances y algunas reseñas. Chucho se encargó de la parte más ruda de toda la revista: las guías, mejor conocidas como ‘Cursos Nintensivos’.
Está de más que les diga quién bautizó todas las secciones ¿verdad?
Para hacer Club Nintendo 1, nos preocupamos más por el contenido que por la apariencia. A fin de cuentas, parecía que a nadie le importaba la estética en 1991.
No lo duden: hoy en día hay mejores herramientas para hacer revistas, pero hacerlas de videojuegos era un reto para los grandes. El primer número de Club Nintendo es un producto totalmente artesanal. La portada es una ilustración hecha con aerógrafo sobre un cartón de cuatro veces el tamaño del original. ¿El diseño de las páginas? La hoja –sin fotos ni color– se armaba en Page Maker, se imprimía, se pegaban los originales sobre un cartón, con cuatro camas de papel albanene se indicaban los colores, y en una cama adicional se adherían las fotos. ¡Ah! ¡las fotos! Éstas fueron otro dolor de c**o: durante varios meses nos pasamos haciendo pruebas, tomando fotos con una cámara, directamente al monitor (si alguien tiene alguno de los primeros números y ve las fotos con detenimiento, podrá notar el interlineado o la curvatura de la pantalla en muchas de las imágenes). Estas imágenes se mandaban como transparencias, y aunque tuvieras una excelente mesa de luz y un cuentahílos de calidad, nunca tenías la certeza de la calidad. Pero no todo era tan malo. El Sr. Kikuchi consiguió que Nintendo Power nos permitiera usar algo de su material. No lo podíamos reproducir directamente, pero cualquier ayuda era buena. De hecho, esta ayuda propició mi bautizo de fuego en el medio editorial.
Gus decidió que la revista tendría que estar divididas en secciones para NES y GameBoy (porque eran las consolas que C. Itoh estaba importando de manera oficial). Sí existía una sección de noticias para NES (‘La esfera de cristal’), tenía que haber un equivalente para GB (‘La canica de cristal’). Chucho no tenía GameBoy, yo sí. Y , modestia aparte, era endemoniadamente bueno para Super Mario Land. Gus recordó haber visto unos mapas de este juego en una Nintendo Power que tenía por ahí. Estaba decidido: el tal carqui haría un Curso Mini-Nintensivo de Super Mario Land. Como no podíamos usar directamente los mapas de la Power, Gus puso a su primo, Toño Rodríguez a copiar los trazos en un papel albanene. Y cuando Toño estaba muy adelantado, nos dimos cuenta de un gran problema.
La finalidad del curso Nintensivo era enseñarte ‘las técnicas maestras’ para terminar un juego. Cuando nos dimos cuenta, la NP no incluía todos los mapas. Ups. La fecha de entrega se aproximaba, ya no había tiempo para reemplazar el tema y se había invertido mucho esfuerzo en hacer los primeros planos. ¿Qué podíamos hacer para crear los mapas inexistentes, si ni siquiera teníamos un equipo para ver el GB en un monitor decente? Cuando Gus me contó la idea que se le ocurrió, no podía dar crédito. Tampoco pensé que funcionara.
Durante los siguientes quince días (aprox.), me la pasé jugando junto a la fotocopiadora de Network (sí, en 1991, ellos tenían una fotocopiadora que no tenían que compartir con otro departamento ¡Estos tipos de Network sí que eran unos Techies de avanzada!). Esa tarea repetitiva casi me vuelve loco: comienza el nivel, avanza una pantalla, sácale una fotocopia, pásasela a Toño para que él haga el trazo en el albanene, repite hasta que te vuelvas loco. Cincuenta metros de albanene y varios estilógrafos después, los mapas del Curso Nintensivo de Super Mario Land estaba terminados. En el número 1 de Club Nintendo aprendí lo que era jugar por obligación. ¡Lástima! En verdad amaba ese juego. Quince años después, sigo sin jugarlo.
Pero valió la pena.
Mi aportación: reseñas de Mega Man 3, Tetris, The Last Ninja, The Simpsons y Battletoads. ¡Ah! Y ese jodido curso Nintensivo…
Continuará… pero antes, un intermedio