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CN Ages Vol. 7
Escrito el Martes 5 de Diciembre del 2006 a las 10:44 PM
Categoria: Videojuegos
Club Nintendo Ages, parte 3
Etapa 2: Así que de esto se trata (cont.)
De Septiembre de 1992 a Diciembre de 1994
Todo geek videojugador –o por los menos los geeks videojugadores veiteañeros de mi época– tenía dos metas en la vida: 1) Asistir al CES (E3). 2) Visitar la meca de los videojuegos de esa década: Japón. Cómo lo describí en el post anterior, Kikuchi cumplió uno de esos sueños al llevar a parte del equipo de Club Nintendo al CES. Lo que entonces no me imaginaba es que el servicio sería completo. El Sr. Kikuchi no lo hacía por generoso. Él y Gustavo entendían que estos viajes daban información exclusiva, y mucho prestigio a las publicaciones. Así que en 1994, decidió mandar a dos esclavos de Club Nintendo, a la feria del Shoshinkai (el Shoshinkai era la Entertainment Software Asosiation japonesa). Contrario a lo que hubiera apostado en ese entonces, Gustavo decidió llevarme, en lugar de Chucho Medina. Está de más que les diga lo emocionado que estaba; no sólo iba a conocer la capital mundial del videojuego, también sería uno de los primeros seres humanos que probarían un proyecto secreto de Nintendo del cual sólo sabíamos 1) Que no había nada igual en el mercado de los videojuegos. 2) Que nos traería nuevas experiencias de juego. 3) Y por si fuera poco, era creación del ingeniero más notable de la compañía: Gumpei Yokoi. Sí, ya saben de qué estoy hablando.
En 1994, el Shoshinkai Show no tenía una mejor apariencia que ‘La Mole’, pero lo importante eran los negocios, no el Show..
Gustavo ideó un método para incluir la información antes que ningún otro medio en el mundo (a excepción de Famitsu): mandar las placas de las revista, con hoja totalmente en blanco; desde Japón, él dibujaría la consola y escribiría con su puño y letra una descripción de esta nueva consola innovadora; después mandaría esta hoja por Fax y en la imprenta harían un cambio en el canal negro. Este método poco ortodoxo le dio a CN una de sus grandes exclusivas en el continente americano. Lástima que haya sido del Virtual Boy.
Mexicano mal encarado y con colita de caballo aterroriza a los malvivientes de Ueno Park en Tokio.. Aunque no lo creas, ese era un gran look en 1994..
Desde entonces, Club Nintendo ha asistido sin falta a los eventos de videojuegos más importantes (con la condición de que ellos participen). Para mi, estos reportes fueron un factor decisivo para que el nombre de la revista se fortaleciera. Sobre todo porque en la era pre-Internet, esta era la única forma de informar de primera mano sobre todas estas novedades. El crecimiento en número de lectores hizo que Editorial Televisa considerara a Nintendo una de sus revistas más importantes y comenzó el trato VIP: a partir del ejemplar año 3 número 12, la publicación llegó a 96 páginas y nos asignaron un mejor papel. Maravilloso, más trabajo. Sí, había más responsabilidad, pero la fuente parecía inagotable: aún en 1994 salían algunos juegos para el NES, el SNES era una plataforma muy apoyada por editores externos (sin importar que el Sega Genesis había dado una pelea digna), el GameBoy tenía sus destellos y Nintendo nos permitió incluir información de videojuegos arcade porque estaban de moda y porque ‘tarde o temprano estos juegos llegarían a el SNES’.
Y no sólo era un asunto de presente: la novedad de una consola de videojuegos con gráficos en 3D (el Virtual Boy) y un proyecto ambicioso para una consola de 64 Bit –llamado Project Reality– pintaban un futuro prometedor en el que los competidores no pintaban. ¿Una nueva consola?¿De sólo 32 Bit? ¿Y con lector de CDROM para que se pirateen los juegos? ¿Y de unos novatazos como Sony? ¡Ja! ¿A quién le importa? De toda la vida he sido un gran fan de los juegos de carreras, y la serie Ridge Racer es de mis favoritas. Todavía recuerdo el momento en el que introduje el VHS que me regalaron en una tienda departamental de Japón cuando compré algunos jueguitos. Presioné Play y comenzaron a trasmitirse una serie de cortos de videojuegos aburridos y llenos de Full Motions tramposos ‘Aja, sí, los mismos trucos que en el Sega CD’ pensé. En ese VHS (que por cierto, le regalé a Chucho Medina) se habían guardado lo mejor para el final. Cuando vi Ridge Racer en acción, y nos confirmaron que se trataban de gráficos reales, me c**ué. Bueno, Project Reality es una consola con el doble de poder, seguro despedazará a PlayStation. Y así terminó 1994.
soy de venezuela